Le pont de Druze

I. Point de départ

Un messager viens apporter une courte lettre aux aventuriers (ils sont sensés être connus du Duc de Drax, soit parce qu'ils ont déjà travaillé pour lui ou un de ses amis / relations, soit car leur réputation les as précédé) qui les convoque poliment à se rendre chez le bailli le plus vite possible.

Il leur faudra trouver la maison du Bailli de Drax (cf. plan de Drax). C’est un bâtiment de deux étages, assez joli, orné de colonnes. Sur la façade pend un étendard représentant le Blason du Duc de Drax (cf. dessin). A l’entrée, ils seront reçus par deux gardes qui les mèneront dans le bureau du bailli. Là il les reçoit dans un capharnaüm de paperasse et objet divers, il passera d’ailleurs toute la conversation à chercher sa pipe.

Voici ce qui le préoccupe : Il y a une semaine le Baron d’Omvergaï, bailla du SUD de Drax, s’est emparé du Pont fortifié de Druze qui marque le SUD des terres du Bailli. Comme d’habitude les forces royales ne feront rien, et les nobles doivent se débrouiller entre eux. Le Bailli ne peut envoyer ses troupes car le problème des Vourghs n’est toujours pas résolu (on a rapporté récemment au Duc une recrudescence d’activité des tribus Vourghs dans les contreforts des Sinistérias. Des rassemblements inhabituels se produiraient régulièrement laissant craindre qu’ils ne tentent d’envahir la région) et dans l'éventuealité d'une ataque, les hommes du capitaine Ebofaz doivent donc rester en ville. Omvergaï compte sur cette situation pour forcer la main à Simon de Drax. Il a déjà envoyé un ambassadeur pour officialiser la situation. Le duc de Drax fait tout ce qu’il peut pour ne pas le recevoir en attendant que les aient agi. Le Duc a bien sûr à sa disposition les plans du Pont mais il ne le donnera aux aventuriers que s’ils le demandent. Pour ce qui est de la paye il propose 1000 po ( 100 000 F) négociables jusqu’à 1100 (110 000 F)

En chemin rien ne se passe de particulier. Le pont se trouve à environ 120 km de Drax, soit deux bonne journée de cheval. Ils traverseront des champs, des bois et des collines, jusqu'à une sympathique auberge du coté de Brisbane puis une forêt relaitivement dense jusqu'au pont. La route est une des principales de la région : large et bien entretenue.

II. Le pont de Druze

Ce Pont se trouve sur une partie encaissée du Prat (60 m de large pour 15 à 30 m de profondeur). L’arche du pont, avec ses 60 m de long et 18 mètres de haut, est une prouesse architecturale que seule l’aide des nains de Drax a rendu possible. Les alentours du pont sont dégagés de toute végétation ou rocher sur un rayon de 200m pour éviter les attaques trop surprenantes. Il n’existe aucun pont à moins de 2 jours de cheval et la rivière est particulièrement rapide et encaissée sur 60 km en amont et 100 en aval (une sorte de Colorado en plus froid). Cette situation forçant les marchands à passer par-là et à payer un péage. Cependant le Prat est navigable avec une petite embarcation si on accepte de se laisser porter par le courant (la vitesse d’un homme qui court : 120m/rd). On peut accéder aux berges à 5 km au nord et 2 km au sud par des petits chemins escarpés. Ces voies ne sont jamais utilisées à cause de la vitesse des courants. Aucune installation plus solide (bac) n’a non plus été installée parce que le Bailli l’a interdit et que ses hommes veillent à faire respecter cet édit.

Les tours de garde se font en deux équipes : un le jour, un la nuit. Les deux gardes sont réveillées ensembles de 6 à 9h du matin et de 18 à 21h le soir. Le restant du temps il n’y a qu’une équipe réveillée. Les piquiers, les lieutenants et les archers sont répartis entre les deux gardes, le commandant, le magicien, le prêtre, et les cavaliers vivent au rythme de la garde de jour. La nuit donc, seuls veillent les piquiers, les archers et les lieutenants. Les repas sont servis à 6h30E et 8hF, le matin, ainsi qu’à 18h30G et 20hH, le soir. Les cuisiniers sont donc réveillés de 6h à 21h (ils font une petite sieste dans la journée). Au milieu de leur garde (1hA et 13hB), les hommes mangent à leur poste, heure à laquelle un piquier par bastion fait le tour de tous ses camarades pour leur amener un casse-croûte. La relève se fait à 7hC et à 19hD. En cas d’attaque massive, l’alerte peut être donnée grâce à des trompes que portent chaque lieutenant et le commandant. De plus dans la cour ouverte de chaque bastion se trouve une cloche que tous peuvent actionner

Heures Equipe de Jour Equipe de Nuit
7h Relève
Prend la garde
Rentre au dortoir
7-9h
En garde
Repas (F), détente
9h
Au lit
9-13h
Sommeil
13h
Casse croûte (B)
13-18h
En garde
18h
Réveil
18-19h
Repas (G), préparation
19h Relève
Rentre au dortoir
Prend la garde
19-21h
Repas (H), détente
En garde
21h
Au lit
21-1h
Sommeil
1h
Casse croûte (A)
1-6h
En garde
6h
Réveil
6-7h
Repas (E), préparation

Suit une description du pont, il ne vous reste plus qu'a comprendre comment il fonctionne et qui est où à quel moment et d'attendre de voir ce quue les aventuriers vont bien pouvoir inventer...

III. Plan du pont, pièces par pièces

Tous les bâtiments sont en pierre de taille, la charpente en bois repose sur des arches de pierre et le toit est couvert d’ardoises. Les deux bastions sont situés à l’extrême limite des falaises ce qui fait qu’on ne peut passer le long du mur EST du bastion OUEST et vice versa. Le bâtiment a été prestement nettoyé après l’attaque et les cadavres ont été balancés dans le Prat. Sur le plan de l’éclairage : la nuit les pièces occupées par la garde de nuit sont éclairées à la torche sauf dans les tours et sur les chemins de garde où la lumière nuirait à l’efficacité des guetteurs, le restant des pièces et les dortoirs sont plongés dans le noir. Les archers utilisant les meurtrières ont un bonus de -9 à la CA, les créneaux leur procurent -7 à la CA. Si les aventuriers décidaient de passer par les cheminées, celles-ci sont bien assez large pour laisser passer un homme de taille moyenne. Elles fonctionnent toute la journée, on prend 1d6 de Dég par tranches de 6m à descendre.

N'oubliez pas de charger le plan du pont !

1. Bastion OUEST
Pièce n°1 : La cuisine
Le jour : 1 cuisinier (de 6 à 21h)
La nuit : personne
Dimensions : 9x6.
Des marmites immenses, de nombreuses gamelles et gobelets, des cruches etc. Beaucoup de légumes et de poissons pêchés dans le Prat, un peu de viande séchée. La pièce est soigneusement rangée. Le conduit de la cheminée mesure 5m de haut. Le cuistot y passe le plus clair de sont temps entre les repas à préparer et la vaisselle il n’a pas beaucoup de temps à lui. La porte n’est jamais fermée, il n’y a même pas de serrure.

Pièce n°2 : Entrepôt ànourriture
Le jour : 2 Archers
La nuit : 1 Archer, deux piquiers
Dimensions : 9x9.
Toutes sortes de denrées sont entreposées ici : des sortes de patates, des pommes, du vin, des sacs de farine, deux carcasses de bœuf, des fèves etc. Les archers et les piquiers surveillent par les meurtrières. Les archers tireront à l’arc par celle-ci si l’occasion se présente. Aucune des portes n’est fermée.

Pièce n°3 : Dortoir
Le jour : 10 piquiers, 3 Archers, 2 lieutenants
La nuit : 4 Archers, 10 piquiers, 2 lieutenants, 1 cuisinier, 5 cavaliers
Dimensions : 9x15.
Des lits superposés, 7 sur les murs NORD et 9 sur le SUD, avec 2 petits coffres au pied contenant les effets personnels et quelques babioles ( total une vingtaine de po en pa et pc). Au milieu des tables, des tabourets et des bancs (jeux de dés et de carte, boisson). Cette pièce est calme la plupart du temps sauf de 6 à 9h et de 18 à 21h qui sont les périodes où la garde change. La porte OUEST n’est pas fermée mais celle du NORD l’est pendant les périodes 9-18h et 21-6h la clef est accrochée au mur juste à coté.

Pièce n°4 : Cour extérieure
Le jour : 8 piquiers, 1 lieutenant
La nuit : 3 piquiers, 1 lieutenant
Dimensions : 15x9.
Rien n’encombre cette cour. Dans le coin NORD-EST se trouve une cloche accrochée au mur. Cette pièce est assez animée de 6 à 9h et de 18 à 12h, période où les soldats la traversent pour aller et venir au mess, sinon calme plat. La porte double battants OUEST est constamment barrée par un lourd madrier (-2 à « défoncer les portes »). Les portes NORD et SUD sont fermées les clefs sont accrochées au mur à coté de ces portes dans les pièces 3 et 5. La porte double battants EST est barrée par un lourd madrier (-2 à « défoncer les portes ») pendant la nuit et un battant est ouvert le jour.

Pièce n°5 : Mess
Le jour : 1 prêtre, 1 commandant
La nuit : personne
Dimensions : 15x15. (moins la tour).
Sur le mur SUD se trouve un rack pour 25 hallebardes (10 manquent toujours), au milieu deux grandes tables avec des bancs. Dans le coin NORD-EST, une partie séparée par des tentures délimite une zone réservée aux Chefs ( Mage, prêtre, commandant) avec trois fauteuils et une table basse ainsi qu’une table pour prendre leurs repas. Sur les murs NORD et OUEST deux coffres fermés (clef chez le commandant) contenant (clef 1) 11 épées courtes, 4 épées longues, 3 épées bâtardes ainsi que (clef 2) 6 armures de cuir clouté et une cotte de maille. Dans le couloir circulaire le long de l’escalier de la tour se trouvent deux autres coffres contenant (clef 3) 2 arcs longs et (clef 4) une trentaine de flèches lourdes (1d8). Cette pièce est surtout animée au moment des repas (6-9h et 18-21h). Dans la journée c’est là que le commandant et le prêtre passent leur temps. Ils font de petites visites d’inspections de temps en temps mais c ‘est là qu’ils seront quand les aventuriers les trouveront (s’ils sont discrets). La porte SUD est fermée pendant les périodes 9-18h et 21-6h la clef est accrochée au mur juste à coté. La porte de l’écurie est toujours ouverte, celle de l’escalier, à l’OUEST, aussi. Le conduit de la cheminée mesure 10 m de haut.

Pièce n°6 : Ecurie
Le jour : personne
La nuit : 1 archer, 2 piquiers
Dimensions : 6x9.
Sept stalles contenant 6 chevaux : 5 chevaux de guerre moyens (225 po pièce) pour les cavaliers et un cheval de selle (100 po, il est beau) pour les messages. Du foin, des harnais des selles etc. La nuit les hommes font le guet par les meurtrières. Les cavaliers se précipiteront dans cette pièce s’ils voient qu’ils peuvent utiliser leurs cheveux. La porte EST est toujours ouverte, celle du SUD est constamment barrée par un madrier (-1 à « défoncer les portes »).

Pièce n°7 : Cour couverte
Le jour : 5 cavaliers
La nuit : personne
Dimensions : 12x18.
Rien à signaler si ce n’est une table avec un banc le long de la herse est et 5 tabourets utilisés par les cavaliers dans la journée. En cas d’alerte c’est le point de rassemblement du bastion OUEST. La herse est ouverte le jour et fermée la nuit, on la manœuvre depuis l’étage supérieur (cf. pièce n°11). La porte à double battant OUEST est barrée par un lourd madrier (-2 à « défoncer les portes ») pendant la nuit et un battant est ouvert le jour. La grille EST est ouverte le jour et fermée la nuit.

Pièce n°8 : Moulin
Le jour : 2 piquiers
La nuit : 2 piquiers
Dimensions : 15x33.
Traversée par un petit canal cette pièce est pourvue d’une roue à aubes qui entraîne trois moulins. Les meules sont débrayées en ce moment car on n’apporte plus de grain. Un petit pont traverse le canal au SUD. Il y a constamment 2 piquiers qui veillent mais ils ne sont pas trop sur leurs gardes. Au NORD la roue à aube tourne toujours et l’espace entre elle et le mur ou le plafond est trop petit pour laisser passer un homme, cependant on peut passer dessous à plat ventre et sous l’eau. Un jet de natation n’est pas nécessaire au moment de passer dessous (on est entraîné par le courant) sauf si aucune précaution n’est prise. Dans le couloir faisant le tour de l’escalier on trouve 5 seaux pour monter l’eau, des cannes à pêche et un filet. L’ouverture SUD est fermée par des barreaux scellés. Les tordre nécessite un jet.

Pièce n°9 : Entrepôt à grain et farine
Le jour : personne
La nuit : personne
Dimensions : 15x9.
Cette pièce se trouve à 1,5m en dessous du niveau de la salle du moulin, on y accède par une volée de marche. De nombreux sacs de farine et quelques sacs de blé. Le mur EST n’est pas encombré de sacs car il comporte un passage secret dont seuls le commandant et le prêtre ont connaissance. La détection est normale mais posséder le plan des lieux donne un bonus de +50%. L’ouverture se fait en déposant 4 sacs sur une dalle (ou un poids total de 150kg) qui se trouve à gauche du passage. De l’intérieur du passage on l’actionne avec un simple levier sur le mur.

Pièce n°10 : Pont
Le jour : 3 piquiers, 1 lieutenant
La nuit : 2 piquiers, 1 lieutenant
Dimensions : 60x6.
Le pont ne comporte que deux arches et donc un seul pilier en son milieu, les parapets sont hauts de 1 m, au milieu se trouve un élargissement pour que les piétons se garent au passage de véhicules à chevaux. Le pont culmine à 18 m au-dessus du Prat. Une escalade depuis la rivière est possible sans malus ni bonus : 5 jets pour les voleurs, 9 jets pour les autres [avec corde au mur +55%, VD x 2]. Une chute ne cause que 1d6 de dégâts par 3 mètres à partir du 6ème mètre à cause de l’eau, les personnages en armure coulent, les autres se maintiennent à la surface, seuls les nageurs peuvent décider de leur direction. Si le personnage est emporté par les eaux il pourra s’en sortir en se laissant flotter le courant étant puissant mais pas tumultueux. Il reprendra pied sur le bord au bout de 1d10+2 rounds. Lancer un grappin depuis le bord est possible avec un malus de –2 : il y a, de chaque coté, 6 m à l’OUEST et 10m à l’EST. La grille OUEST est ouverte le jour et fermée la nuit, de plus elle est surplombée par un mâchicoulis (cf. pièce n°11), les portes EST sont fermées de tout temps mais jamais barrée.

Pièce n°11 : Créneau et mâchicoulis
Le jour : 3 archers
La nuit : 2 archers
Dimensions : 12x18 + 9 Ø (2 tours).
C’est un grand espace à ciel ouvert qui a à la fois une vue sur la cour et l’extérieur et où des archers font constamment le guet. On y accède par l’escalier de la tour SUD qui en plus comporte une échelle pour atteindre le dernier étage de celle ci (même dispositif pour la tour NORD). Sur le flanc EST se trouve un mâchicoulis par lequel les archers peuvent lancer des pierres (il y en a un stock juste à côté) sur les gens qui passent en dessous. Celles-ci occasionnent 1d6 de Dég, on n’utilise le TAC0 des archers que si les victimes se méfient et lèvent la tête sinon ils ont un bonus de +5. Les archers ont droit à un bonus de -7 à la CA à cause des créneaux. En cas d’attaque l’un d’entre eux est censé descendre l’escalier pour donner l’alerte.

Pièce n°12 : Tours (12,12’)
Le jour : 1 archer
La nuit : 1 archer
Dimensions : 9 Ø
Rien de particulier, on notera que les archers ont droit à un bonus de -7 à la CA à cause des créneaux. En cas d’attaque ils sont censés appeler par-dessus les créneaux pour prévenir leurs camarades du niveau d’en dessous qui feront passer l’info plus bas.

Pièce n°13 : Couloir secret
Le jour : 2 scarabées bombardier
La nuit : 2 scarabées bombardier
Dimensions : 90x3.
Un long couloir de trois mètres de large passe sous le court du Prat, au début c’est un escalier très raide puis il reste plat pendant un long moment pour remonter comme il est descendu. Le passage est constamment humide. Là, vivent 2 scarabées bombardiers que le prêtre a fait grandir pour protéger le trésor qu’il a amassé avec le commandant, il attaquera le premier de la file. A l’extrémité EST de la zone plate se trouvent deux coffres, contenant chacun 123 po, verrouillé avec un piège à aiguille (1d4 + poisson A : 10-30’, 15/0). De l’intérieur les deux portes secrètes s’ouvrent avec un simple levier dans le mur. Pour l’ouverture à l’extérieur, voir les pièces 9 et 20.
2. Bastion EST
Pièce n°14 : Dortoir
Le jour : 10 piquiers, 5 archers
La nuit : 10 piquiers, 5 archers, 1 cuisinier, 1 lieutenant
Dimensions : 9x12.
La pièce contient 9 lits sur le mur EST et autant sur le mur OUEST, avec 2 petits coffres au pied contenant les effets personnels et quelques babioles ( total une vingtaine de po en pa et pc). Au milieu des tables, des tabourets et des bancs (jeux de dés et de carte, boisson). Cette pièce est calme la plupart du temps sauf de 6 à 9h et de 18 à 21h qui sont les périodes où la garde change. La porte n’est jamais fermée. Dans un coin cinq lits sont séparés des autres par une tenture, c’est là que les cavaliers dorment.

Pièce n°15 : Entrepôt à nourriture
Le jour : personne
La nuit : personne
Dimensions : 6x12.
Toutes sortes de denrées sont entreposées ici : des sortes de patates, des pommes, du vin, des sacs de farine, une carcasse de bœuf, des fèves etc. Seul le cuisinier visite cette pièce régulièrement. La porte est toujours fermée, c’est le cuistot du bastion EST qui a la clef (clef 5).

Pièce n°16 : Chambre du Commandant
Le jour : personne
La nuit : 1 commandant
Dimensions : 3x4.
Fermé à clef la plupart du temps (clef n°8 sur le commandant). Un lit confortable, un fauteuil, un petit bureau recouvert des papiers appartenant aux anciens propriétaires que le commandant est en train d’étudier (de comptes barbants), un tabouret, un petit coffre fermé à clef (clef n°6 sur le commandant) contenant les clefs 1 à 4, 6 et 7. Dans son grand coffre personnel fermé à clef (clef n°9) en plus de ses effets personnels se trouve un titre de propriété (cf. Annexes) et une baguette (d’illumination).

Pièce n°17 : Chambre du Prêtre
Le jour : personne
La nuit : 1 prêtre
Dimensions : 3x4.
Fermé à clef la plupart du temps (clef n°10 sur le prêtre). Un autel, un tabouret, un lit sous lequel se trouve un coffre de taille moyenne contenant les effets personnels du prêtre, une statue représentant un forgeron à la peau rouge, 2 potions de Soin, une potion de Grand Soin et une fiole Eau Pure.

Pièce n°18 : Chambre du Magicien
Le jour : personne
La nuit : 1 magicien
Dimensions : 3x4.
Fermé à clef la plupart du temps (clef n°11 sur le magicien). Deux étagères, une table, un banc un lit et un coffre contenant, outre ses effets personnels, un sachet de pavot transcendantal, un pamphlet dénigrant Tymora, une potion de forme gazeuse et un livre de magie de voyage protégé par un sort de Sceau du Serpent Sépia.

Pièce n°19 : Entrepôt à armes
Le jour : 2 piquiers
La nuit : 2 piquiers
Dimensions : 6x12 + 9 Ø
Sur le mur EST se trouve un rack pour 25 hallebardes (10 manquent toujours). Entre deux poteaux, un immense coffre fermés (clef n°12 chez le commandant) contenant 8 épées courtes, 5 épées longues, 2 épées bâtardes ainsi que 7 armures de cuir clouté. Dans le couloir circulaire le long de l’escalier de la tour se trouvent un autre coffre contenant (clef n°7) 3 arcs longs et une étagère où une trentaine de flèches lourdes (1d8) sont posées.

Pièce n°20 : Mess
Le jour : personne*
La nuit : personne
Dimensions : N/A
Au milieu deux grandes tables avec des bancs ainsi que quelques petites tables et des tabourets. *Cette pièce est surtout animée au moment des repas (6-9h et 18-21h). Le couloir du fond mène à la réserve et au dortoir comporte un passage secret au fond dont seuls le commandant et le prêtre ont connaissance. La détection est normale mais posséder le plan des lieux donne un bonus de +50%. L’ouverture se fait grâce à un pierre à enfoncer à 2 m du sol au-dessus de la porte.

Pièce n°21 : Cuisine
Le jour : 1 cuisinier
La nuit : personne
Dimensions : 9 Ø
Des marmites immenses, de nombreuses gamelles et gobelets, des cruches etc. Beaucoup de légumes et de poissons pêchés dans le Prat, un peu de viande séchée. La pièce est un vrai capharnaüm. Le cuistot y passe le plus clair de sont temps entre les repas à préparer et la vaisselle il n’a pas beaucoup de temps à lui. Le conduit de la cheminée, qui est toujours allumée, mesure 14m de haut.

Pièce n°22 : Coursive (22, 22’)
Le jour : personne
La nuit : personne
Dimensions : 3x52.
Cette coursive est normalement vide mais peut servir de zone de retraite si la cour est envahie ou en cas d’une attaque extérieure, les nombreuses meurtrières donnent un avantage tactique certain. Les deux portes sont toujours fermée mais jamais barrées.

Pièce n°23 : Cour extérieure
Le jour : 6 piquiers, 1 lieutenant
La nuit : 6 piquiers, 1 lieutenant, 1 magicien
Dimensions : 12x21.
Le lieu est à ciel ouvert sauf sur sa partie EST au niveau des piliers. La herse EST est fermée de jour comme de nuit. La porte OUEST est fermée, de tout temps, mais jamais barrée. Il n’y a qu’une table et un banc le long de la herse, ainsi qu'une cloche acrrochée au mur.

Pièce n°24 : Herse et mâchicoulis
Le jour : 3 archers (DdV 9)
La nuit : 3 archers (DdV 9)
Dimensions : 6x28.
C’est une zone couverte à laquelle on accède par deux escaliers situés de chaque côté dans les tours. Les archers auraient plutôt tendance à y rester, surtout la nuit. En cas d’attaque l’un d’entre eux est censé descendre par les escaliers pour donner l’alerte Sur le flanc EST se trouve un mâchicoulis par lequel les archers peuvent lancer des pierres (il y en a un stock juste à côté) sur les gens qui passent en dessous. Celles-ci occasionnent 1d6 de Dég, on n’utilise le TAC0 des archers que si les victimes se méfient et lèvent la tête sinon ils ont un bonus de +5. En plus se trouve là le dispositif de remontée de la herse qui nécessite une force totale de 22 pour être soulevée (test For / For à la RQ).

Pièce n°25 : Chemin de Garde
Le jour : cf. 24
La nuit : cf. 24
Dimensions : 17x28, 3 ou 6 de large.
Ce chemin de Garde est une zone ouverte qui donne à la fois sur la cour et sur l’extérieur. Les archers ont droit à un bonus de –7 à la CA à cause des créneaux. En cas d’attaque l’un d’entre eux est censé descendre l’escalier pour donner l’alerte. Les petites tours NO et SE sont couvertes et comportent des meurtrières.

Pièce n°26 : Petite Tour
Le jour : 1 archer (DdV 3)
La nuit : 1 archer (DdV 3)
Dimensions : 9 Ø
Rien de particulier, on notera que les archers ont droit à un bonus de –7 à la CA à cause des créneaux. En cas d’attaque ils sont censés appeler par-dessus les créneaux pour prévenir leurs camarades du niveau d’en dessous qui feront passer l’info plus bas. On y accède par une échelle.

Pièce n°27 : Grande Tour
Le jour : 1 archer (DdV 3)
La nuit : 1 archer (DdV 3)
Dimensions : 12 Ø
Cette tour a un chemin de ronde qui encercle une partie en pierre, mais l’archer n’est pas obligé de faire les cent pas pour surveiller sa zone car celle-ci se limite, en gros, à regarder vers l’EST. On notera que les archers ont droit à un bonus de –7 à la CA à cause des créneaux. En cas d’attaque ils sont censés appeler par-dessus les créneaux pour prévenir leurs camarades du niveau d’en dessous qui feront passer l’info plus bas. On y accède par un escalier se trouvant dans la partie centrale en pierre.

V. Effectifs :

VI. Annexes

1. Localisation des clefs
n° des clefs Porte ou coffre ouvert (contenu / habitant) Localisation de la clef
1
Coffre pièce n°5 (Armes Coffre à clefs pièce n°16
2
Coffre pièce n°5 (Armes) Coffre à clefs pièce n°16
3
Coffre pièce n°5 (Armes) Coffre à clefs pièce n°16
4
Coffre pièce n°5 (Armes) Coffre à clefs pièce n°16
5
Porte de la pièce n°15 (Entrepôt) Cuistot du bastion EST
6
Coffre pièce n°16 (clefs) Commandant
7
Coffre pièce n°19 (Armes) Coffre à clefs pièce n°16
8
Porte n°16 (commandant) Commandant
9
Coffre personnel, pièce n°16 (chambre du commandant) Commandant
10
Porte n°17 (prêtre Prêtre
11
Porte n°18 (magicien) Magicien
12
Coffre pièce n°19 (Armes) Coffre à clefs pièce n°16
2. Points d’expérience
Valeur totale en XP des monstres : 10369
3. Titre de propriété
Le titre de propriété trouvé chez le commandant concerne une maison de Drax (cf. plan de Drax : n°7). Un tour à la guilde du commerce qui gère ces problèmes leur révélera que le titre est valable mais également que les propriétaires, la famille Martel, sont mort depuis deux ans et que leur seul héritier qui devait posséder le titre n’est pas revenu depuis. Ils sont donc les nouveaux propriétaires légaux de la maison Martel et ils pourront emménager dés leur retour, la seule chose à faire est d’ouvrir les portes qui sont fermées.
4. récapitulatif des objets magiques
ArmureFeuilletée +2 (CA 2)
Potion d’eau pure
Livre de Sorts de Voyage
Anneau de Saut
Potion de forme Gazeuse
2 Fiole de soin
Baguette d’Illumination
3 Dose de Pavot Transcendantal
Potion de Grand Soin
Bracelets CA 4

© Matt the Brat