Le pont de Druze
I. Point de départ
Un messager viens apporter une courte lettre
aux aventuriers (ils sont sensés être connus du Duc de Drax,
soit parce qu'ils ont déjà travaillé pour lui ou un
de ses amis / relations, soit car leur réputation les as précédé)
qui les convoque poliment à se rendre chez le bailli le plus vite
possible.
Il leur faudra trouver la maison du Bailli
de Drax (cf. plan de Drax). C’est un bâtiment
de deux étages, assez joli, orné de colonnes. Sur la façade
pend un étendard représentant le Blason du Duc de Drax (cf.
dessin). A l’entrée, ils seront reçus par deux gardes qui
les mèneront dans le bureau du bailli. Là il les reçoit
dans un capharnaüm de paperasse et objet divers, il passera d’ailleurs
toute la conversation à chercher sa pipe.
Voici ce qui le préoccupe : Il y a
une semaine le Baron d’Omvergaï, bailla du SUD de Drax, s’est emparé
du Pont fortifié de Druze qui marque le SUD des terres du Bailli.
Comme d’habitude les forces royales ne feront rien, et les nobles doivent
se débrouiller entre eux. Le Bailli ne peut envoyer ses troupes
car le problème des Vourghs n’est toujours pas résolu (on
a rapporté récemment au Duc une recrudescence d’activité
des tribus Vourghs dans les contreforts des Sinistérias. Des rassemblements
inhabituels se produiraient régulièrement laissant craindre
qu’ils ne tentent d’envahir la région) et dans l'éventuealité
d'une ataque, les hommes du capitaine Ebofaz doivent donc rester en ville.
Omvergaï compte sur cette situation pour forcer la main à Simon
de Drax. Il a déjà envoyé un ambassadeur pour officialiser
la situation. Le duc de Drax fait tout ce qu’il peut pour ne pas le recevoir
en attendant que les aient agi. Le Duc a bien sûr à sa disposition
les plans du Pont mais il ne le donnera aux aventuriers que s’ils le demandent.
Pour ce qui est de la paye il propose 1000 po ( 100 000 F) négociables
jusqu’à 1100 (110 000 F)
En chemin rien ne se passe de particulier.
Le pont se trouve à environ 120 km de Drax, soit deux bonne journée
de cheval. Ils traverseront des champs, des bois et des collines, jusqu'à
une sympathique auberge du coté de Brisbane puis une forêt
relaitivement dense jusqu'au pont. La route est une des principales de
la région : large et bien entretenue.
II. Le pont de Druze
Ce Pont se trouve sur une partie encaissée
du Prat (60 m de large pour 15 à 30 m de profondeur). L’arche du
pont, avec ses 60 m de long et 18 mètres de haut, est une prouesse
architecturale que seule l’aide des nains de Drax a rendu possible. Les
alentours du pont sont dégagés de toute végétation
ou rocher sur un rayon de 200m pour éviter les attaques trop surprenantes.
Il n’existe aucun pont à moins de 2 jours de cheval et la rivière
est particulièrement rapide et encaissée sur 60 km en amont
et 100 en aval (une sorte de Colorado en plus froid). Cette situation forçant
les marchands à passer par-là et à payer un péage.
Cependant le Prat est navigable avec une petite embarcation si on accepte
de se laisser porter par le courant (la vitesse d’un homme qui court :
120m/rd). On peut accéder aux berges à 5 km au nord et 2
km au sud par des petits chemins escarpés. Ces voies ne sont jamais
utilisées à cause de la vitesse des courants. Aucune installation
plus solide (bac) n’a non plus été installée parce
que le Bailli l’a interdit et que ses hommes veillent à faire respecter
cet édit.
Les tours de garde se font en deux équipes
: un le jour, un la nuit. Les deux gardes sont réveillées
ensembles de 6 à 9h du matin et de 18 à 21h le soir. Le restant
du temps il n’y a qu’une équipe réveillée. Les piquiers,
les lieutenants et les archers sont répartis entre les deux gardes,
le commandant, le magicien, le prêtre, et les cavaliers vivent au
rythme de la garde de jour. La nuit donc, seuls veillent les piquiers,
les archers et les lieutenants. Les repas sont servis à 6h30E et
8hF, le matin, ainsi qu’à 18h30G et 20hH, le soir. Les cuisiniers
sont donc réveillés de 6h à 21h (ils font une petite
sieste dans la journée). Au milieu de leur garde (1hA et 13hB),
les hommes mangent à leur poste, heure à laquelle un piquier
par bastion fait le tour de tous ses camarades pour leur amener un casse-croûte.
La relève se fait à 7hC et à 19hD. En cas d’attaque
massive, l’alerte peut être donnée grâce à des
trompes que portent chaque lieutenant et le commandant. De plus dans la
cour ouverte de chaque bastion se trouve une cloche que tous peuvent actionner
Heures |
Equipe de Jour |
Equipe de Nuit |
7h Relève |
Prend la garde |
Rentre au dortoir |
7-9h |
En garde |
Repas (F), détente |
9h |
Au lit |
9-13h |
Sommeil |
13h |
Casse croûte (B) |
13-18h |
En garde |
18h |
Réveil |
18-19h |
Repas (G), préparation |
19h Relève |
Rentre au dortoir |
Prend la garde |
19-21h |
Repas (H), détente |
En garde |
21h |
Au lit |
21-1h |
Sommeil |
1h |
Casse croûte (A) |
1-6h |
En garde |
6h |
Réveil |
6-7h |
Repas (E), préparation |
Suit une description du pont, il ne vous reste
plus qu'a comprendre comment il fonctionne et qui est où à
quel moment et d'attendre de voir ce quue les aventuriers vont bien pouvoir
inventer...
III. Plan du pont, pièces par pièces
Tous les bâtiments sont en pierre de
taille, la charpente en bois repose sur des arches de pierre et le toit
est couvert d’ardoises. Les deux bastions sont situés à l’extrême
limite des falaises ce qui fait qu’on ne peut passer le long du mur EST
du bastion OUEST et vice versa. Le bâtiment a été prestement
nettoyé après l’attaque et les cadavres ont été
balancés dans le Prat. Sur le plan de l’éclairage : la nuit
les pièces occupées par la garde de nuit sont éclairées
à la torche sauf dans les tours et sur les chemins de garde où
la lumière nuirait à l’efficacité des guetteurs, le
restant des pièces et les dortoirs sont plongés dans le noir.
Les archers utilisant les meurtrières ont un bonus de -9 à
la CA, les créneaux leur procurent -7 à la CA. Si les aventuriers
décidaient de passer par les cheminées, celles-ci sont bien
assez large pour laisser passer un homme de taille moyenne. Elles fonctionnent
toute la journée, on prend 1d6 de Dég par tranches de 6m
à descendre.
N'oubliez pas de charger le plan
du pont !
1. Bastion OUEST
Pièce n°1 : La cuisine
Le jour : 1 cuisinier (de 6 à 21h)
La nuit : personne
Dimensions : 9x6.
Des marmites immenses, de nombreuses gamelles et gobelets,
des cruches etc. Beaucoup de légumes et de poissons pêchés
dans le Prat, un peu de viande séchée. La pièce est
soigneusement rangée. Le conduit de la cheminée mesure 5m
de haut. Le cuistot y passe le plus clair de sont temps entre les repas
à préparer et la vaisselle il n’a pas beaucoup de temps à
lui. La porte n’est jamais fermée, il n’y a même pas de serrure.
Pièce n°2 : Entrepôt ànourriture
Le jour : 2 Archers
La nuit : 1 Archer, deux piquiers
Dimensions : 9x9.
Toutes sortes de denrées sont entreposées
ici : des sortes de patates, des pommes, du vin, des sacs de farine, deux
carcasses de bœuf, des fèves etc. Les archers et les piquiers surveillent
par les meurtrières. Les archers tireront à l’arc par celle-ci
si l’occasion se présente. Aucune des portes n’est fermée.
Pièce n°3 : Dortoir
Le jour : 10 piquiers, 3 Archers, 2 lieutenants
La nuit : 4 Archers, 10 piquiers, 2 lieutenants, 1 cuisinier, 5 cavaliers
Dimensions : 9x15.
Des lits superposés, 7 sur les murs NORD et
9 sur le SUD, avec 2 petits coffres au pied contenant les effets personnels
et quelques babioles ( total une vingtaine de po en pa et pc). Au milieu
des tables, des tabourets et des bancs (jeux de dés et de carte,
boisson). Cette pièce est calme la plupart du temps sauf de 6 à
9h et de 18 à 21h qui sont les périodes où la garde
change. La porte OUEST n’est pas fermée mais celle du NORD l’est
pendant les périodes 9-18h et 21-6h la clef est accrochée
au mur juste à coté.
Pièce n°4 : Cour extérieure
Le jour : 8 piquiers, 1 lieutenant
La nuit : 3 piquiers, 1 lieutenant
Dimensions : 15x9.
Rien n’encombre cette cour. Dans le coin NORD-EST se
trouve une cloche accrochée au mur. Cette pièce est assez
animée de 6 à 9h et de 18 à 12h, période où
les soldats la traversent pour aller et venir au mess, sinon calme plat.
La porte double battants OUEST est constamment barrée par un lourd
madrier (-2 à « défoncer les portes »). Les portes
NORD et SUD sont fermées les clefs sont accrochées au mur
à coté de ces portes dans les pièces 3 et 5. La porte
double battants EST est barrée par un lourd madrier (-2 à
« défoncer les portes ») pendant la nuit et un battant
est ouvert le jour.
Pièce n°5 : Mess
Le jour : 1 prêtre, 1 commandant
La nuit : personne
Dimensions : 15x15. (moins la tour).
Sur le mur SUD se trouve un rack pour
25 hallebardes (10 manquent toujours), au milieu deux grandes tables avec
des bancs. Dans le coin NORD-EST, une partie séparée par
des tentures délimite une zone réservée aux Chefs
( Mage, prêtre, commandant) avec trois fauteuils et une table basse
ainsi qu’une table pour prendre leurs repas. Sur les murs NORD et OUEST
deux coffres fermés (clef chez le commandant) contenant (clef 1)
11 épées courtes, 4 épées longues, 3 épées
bâtardes ainsi que (clef 2) 6 armures de cuir clouté et une
cotte de maille. Dans le couloir circulaire le long de l’escalier de la
tour se trouvent deux autres coffres contenant (clef 3) 2 arcs longs et
(clef 4) une trentaine de flèches lourdes (1d8). Cette pièce
est surtout animée au moment des repas (6-9h et 18-21h). Dans la
journée c’est là que le commandant et le prêtre passent
leur temps. Ils font de petites visites d’inspections de temps en temps
mais c ‘est là qu’ils seront quand les aventuriers les trouveront
(s’ils sont discrets). La porte SUD est fermée pendant les périodes
9-18h et 21-6h la clef est accrochée au mur juste à coté.
La porte de l’écurie est toujours ouverte, celle de l’escalier,
à l’OUEST, aussi. Le conduit de la cheminée mesure 10 m de
haut.
Pièce n°6 : Ecurie
Le jour : personne
La nuit : 1 archer, 2 piquiers
Dimensions : 6x9.
Sept stalles contenant 6 chevaux : 5 chevaux de guerre
moyens (225 po pièce) pour les cavaliers et un cheval de selle (100
po, il est beau) pour les messages. Du foin, des harnais des selles etc.
La nuit les hommes font le guet par les meurtrières. Les cavaliers
se précipiteront dans cette pièce s’ils voient qu’ils peuvent
utiliser leurs cheveux. La porte EST est toujours ouverte, celle du SUD
est constamment barrée par un madrier (-1 à « défoncer
les portes »).
Pièce n°7 : Cour couverte
Le jour : 5 cavaliers
La nuit : personne
Dimensions : 12x18.
Rien à signaler si ce n’est une table avec
un banc le long de la herse est et 5 tabourets utilisés par les
cavaliers dans la journée. En cas d’alerte c’est le point de rassemblement
du bastion OUEST. La herse est ouverte le jour et fermée la nuit,
on la manœuvre depuis l’étage supérieur (cf. pièce
n°11). La porte à double battant OUEST est barrée par
un lourd madrier (-2 à « défoncer les portes »)
pendant la nuit et un battant est ouvert le jour. La grille EST est ouverte
le jour et fermée la nuit.
Pièce n°8 : Moulin
Le jour : 2 piquiers
La nuit : 2 piquiers
Dimensions : 15x33.
Traversée par un petit canal cette pièce
est pourvue d’une roue à aubes qui entraîne trois moulins.
Les meules sont débrayées en ce moment car on n’apporte plus
de grain. Un petit pont traverse le canal au SUD. Il y a constamment 2
piquiers qui veillent mais ils ne sont pas trop sur leurs gardes. Au NORD
la roue à aube tourne toujours et l’espace entre elle et le mur
ou le plafond est trop petit pour laisser passer un homme, cependant on
peut passer dessous à plat ventre et sous l’eau. Un jet de natation
n’est pas nécessaire au moment de passer dessous (on est entraîné
par le courant) sauf si aucune précaution n’est prise. Dans le couloir
faisant le tour de l’escalier on trouve 5 seaux pour monter l’eau, des
cannes à pêche et un filet. L’ouverture SUD est fermée
par des barreaux scellés. Les tordre nécessite un jet.
Pièce n°9 : Entrepôt à
grain et farine
Le jour : personne
La nuit : personne
Dimensions : 15x9.
Cette pièce se trouve à 1,5m en dessous
du niveau de la salle du moulin, on y accède par une volée
de marche. De nombreux sacs de farine et quelques sacs de blé. Le
mur EST n’est pas encombré de sacs car il comporte un passage secret
dont seuls le commandant et le prêtre ont connaissance. La détection
est normale mais posséder le plan des lieux donne un bonus de +50%.
L’ouverture se fait en déposant 4 sacs sur une dalle (ou un poids
total de 150kg) qui se trouve à gauche du passage. De l’intérieur
du passage on l’actionne avec un simple levier sur le mur.
Pièce n°10 : Pont
Le jour : 3 piquiers, 1 lieutenant
La nuit : 2 piquiers, 1 lieutenant
Dimensions : 60x6.
Le pont ne comporte que deux arches et donc un seul
pilier en son milieu, les parapets sont hauts de 1 m, au milieu se trouve
un élargissement pour que les piétons se garent au passage
de véhicules à chevaux. Le pont culmine à 18 m au-dessus
du Prat. Une escalade depuis la rivière est possible sans malus
ni bonus : 5 jets pour les voleurs, 9 jets pour les autres [avec corde
au mur +55%, VD x 2]. Une chute ne cause que 1d6 de dégâts
par 3 mètres à partir du 6ème mètre à
cause de l’eau, les personnages en armure coulent, les autres se maintiennent
à la surface, seuls les nageurs peuvent décider de leur direction.
Si le personnage est emporté par les eaux il pourra s’en sortir
en se laissant flotter le courant étant puissant mais pas tumultueux.
Il reprendra pied sur le bord au bout de 1d10+2 rounds. Lancer un grappin
depuis le bord est possible avec un malus de –2 : il y a, de chaque coté,
6 m à l’OUEST et 10m à l’EST. La grille OUEST est ouverte
le jour et fermée la nuit, de plus elle est surplombée par
un mâchicoulis (cf. pièce n°11), les portes EST sont fermées
de tout temps mais jamais barrée.
Pièce n°11 : Créneau et mâchicoulis
Le jour : 3 archers
La nuit : 2 archers
Dimensions : 12x18 + 9 Ø (2 tours).
C’est un grand espace à
ciel ouvert qui a à la fois une vue sur la cour et l’extérieur
et où des archers font constamment le guet. On y accède par
l’escalier de la tour SUD qui en plus comporte une échelle pour
atteindre le dernier étage de celle ci (même dispositif pour
la tour NORD). Sur le flanc EST se trouve un mâchicoulis par lequel
les archers peuvent lancer des pierres (il y en a un stock juste à
côté) sur les gens qui passent en dessous. Celles-ci occasionnent
1d6 de Dég, on n’utilise le TAC0 des archers que si les victimes
se méfient et lèvent la tête sinon ils ont un bonus
de +5. Les archers ont droit à un bonus de -7 à la CA à
cause des créneaux. En cas d’attaque l’un d’entre eux est censé
descendre l’escalier pour donner l’alerte.
Pièce n°12 : Tours (12,12’)
Le jour : 1 archer
La nuit : 1 archer
Dimensions : 9 Ø
Rien de particulier, on notera que les archers ont
droit à un bonus de -7 à la CA à cause des créneaux.
En cas d’attaque ils sont censés appeler par-dessus les créneaux
pour prévenir leurs camarades du niveau d’en dessous qui feront
passer l’info plus bas.
Pièce n°13 : Couloir secret
Le jour : 2 scarabées bombardier
La nuit : 2 scarabées bombardier
Dimensions : 90x3.
Un long couloir de trois mètres de large passe
sous le court du Prat, au début c’est un escalier très raide
puis il reste plat pendant un long moment pour remonter comme il est descendu.
Le passage est constamment humide. Là, vivent 2 scarabées
bombardiers que le prêtre a fait grandir pour protéger le
trésor qu’il a amassé avec le commandant, il attaquera le
premier de la file. A l’extrémité EST de la zone plate se
trouvent deux coffres, contenant chacun 123 po, verrouillé avec
un piège à aiguille (1d4 + poisson A : 10-30’, 15/0). De
l’intérieur les deux portes secrètes s’ouvrent avec un simple
levier dans le mur. Pour l’ouverture à l’extérieur, voir
les pièces 9 et 20.
2. Bastion EST
Pièce n°14 : Dortoir
Le jour : 10 piquiers, 5 archers
La nuit : 10 piquiers, 5 archers, 1 cuisinier, 1 lieutenant
Dimensions : 9x12.
La pièce contient 9 lits sur le mur EST et autant
sur le mur OUEST, avec 2 petits coffres au pied contenant les effets personnels
et quelques babioles ( total une vingtaine de po en pa et pc). Au milieu
des tables, des tabourets et des bancs (jeux de dés et de carte,
boisson). Cette pièce est calme la plupart du temps sauf de 6 à
9h et de 18 à 21h qui sont les périodes où la garde
change. La porte n’est jamais fermée. Dans un coin cinq lits sont
séparés des autres par une tenture, c’est là que les
cavaliers dorment.
Pièce n°15 : Entrepôt à nourriture
Le jour : personne
La nuit : personne
Dimensions : 6x12.
Toutes sortes de denrées sont entreposées
ici : des sortes de patates, des pommes, du vin, des sacs de farine, une
carcasse de bœuf, des fèves etc. Seul le cuisinier visite cette
pièce régulièrement. La porte est toujours fermée,
c’est le cuistot du bastion EST qui a la clef (clef 5).
Pièce n°16 : Chambre du Commandant
Le jour : personne
La nuit : 1 commandant
Dimensions : 3x4.
Fermé à clef la plupart du temps (clef
n°8 sur le commandant). Un lit confortable, un fauteuil, un petit bureau
recouvert des papiers appartenant aux anciens propriétaires que
le commandant est en train d’étudier (de comptes barbants), un tabouret,
un petit coffre fermé à clef (clef n°6 sur le commandant)
contenant les clefs 1 à 4, 6 et 7. Dans son grand coffre personnel
fermé à clef (clef n°9) en plus de ses effets personnels
se trouve un titre de propriété (cf. Annexes) et une baguette
(d’illumination).
Pièce n°17 : Chambre du Prêtre
Le jour : personne
La nuit : 1 prêtre
Dimensions : 3x4.
Fermé à clef la plupart du temps (clef
n°10 sur le prêtre). Un autel, un tabouret, un lit sous lequel
se trouve un coffre de taille moyenne contenant les effets personnels du
prêtre, une statue représentant un forgeron à la peau
rouge, 2 potions de Soin, une potion de Grand Soin et une fiole Eau Pure.
Pièce n°18 : Chambre du Magicien
Le jour : personne
La nuit : 1 magicien
Dimensions : 3x4.
Fermé à clef la plupart du temps (clef
n°11 sur le magicien). Deux étagères, une table, un banc
un lit et un coffre contenant, outre ses effets personnels, un sachet de
pavot transcendantal, un pamphlet dénigrant Tymora, une potion de
forme gazeuse et un livre de magie de voyage protégé par
un sort de Sceau du Serpent Sépia.
Pièce n°19 : Entrepôt à armes
Le jour : 2 piquiers
La nuit : 2 piquiers
Dimensions : 6x12 + 9 Ø
Sur le mur EST se trouve un rack pour 25 hallebardes
(10 manquent toujours). Entre deux poteaux, un immense coffre fermés
(clef n°12 chez le commandant) contenant 8 épées courtes,
5 épées longues, 2 épées bâtardes ainsi
que 7 armures de cuir clouté. Dans le couloir circulaire le long
de l’escalier de la tour se trouvent un autre coffre contenant (clef n°7)
3 arcs longs et une étagère où une trentaine de flèches
lourdes (1d8) sont posées.
Pièce n°20 : Mess
Le jour : personne*
La nuit : personne
Dimensions : N/A
Au milieu deux grandes tables avec des bancs ainsi que quelques
petites tables et des tabourets. *Cette pièce est surtout animée
au moment des repas (6-9h et 18-21h). Le couloir du fond mène à
la réserve et au dortoir comporte un passage secret au fond dont
seuls le commandant et le prêtre ont connaissance. La détection
est normale mais posséder le plan des lieux donne un bonus de +50%.
L’ouverture se fait grâce à un pierre à enfoncer à
2 m du sol au-dessus de la porte.
Pièce n°21 : Cuisine
Le jour : 1 cuisinier
La nuit : personne
Dimensions : 9 Ø
Des marmites immenses, de nombreuses gamelles et
gobelets, des cruches etc. Beaucoup de légumes et de poissons pêchés
dans le Prat, un peu de viande séchée. La pièce est
un vrai capharnaüm. Le cuistot y passe le plus clair de sont temps
entre les repas à préparer et la vaisselle il n’a pas beaucoup
de temps à lui. Le conduit de la cheminée, qui est toujours
allumée, mesure 14m de haut.
Pièce n°22 : Coursive (22, 22’)
Le jour : personne
La nuit : personne
Dimensions : 3x52.
Cette coursive est normalement vide mais peut servir
de zone de retraite si la cour est envahie ou en cas d’une attaque extérieure,
les nombreuses meurtrières donnent un avantage tactique certain.
Les deux portes sont toujours fermée mais jamais barrées.
Pièce n°23 : Cour extérieure
Le jour : 6 piquiers, 1 lieutenant
La nuit : 6 piquiers, 1 lieutenant, 1 magicien
Dimensions : 12x21.
Le lieu est à ciel ouvert sauf sur sa partie
EST au niveau des piliers. La herse EST est fermée de jour comme
de nuit. La porte OUEST est fermée, de tout temps, mais jamais barrée.
Il n’y a qu’une table et un banc le long de la herse, ainsi qu'une cloche
acrrochée au mur.
Pièce n°24 : Herse et mâchicoulis
Le jour : 3 archers (DdV 9)
La nuit : 3 archers (DdV 9)
Dimensions : 6x28.
C’est une zone couverte à laquelle on accède
par deux escaliers situés de chaque côté dans les tours.
Les archers auraient plutôt tendance à y rester, surtout la
nuit. En cas d’attaque l’un d’entre eux est censé descendre par
les escaliers pour donner l’alerte Sur le flanc EST se trouve un mâchicoulis
par lequel les archers peuvent lancer des pierres (il y en a un stock juste
à côté) sur les gens qui passent en dessous. Celles-ci
occasionnent 1d6 de Dég, on n’utilise le TAC0 des archers que si
les victimes se méfient et lèvent la tête sinon ils
ont un bonus de +5. En plus se trouve là le dispositif de remontée
de la herse qui nécessite une force totale de 22 pour être
soulevée (test For / For à la RQ).
Pièce n°25 : Chemin de Garde
Le jour : cf. 24
La nuit : cf. 24
Dimensions : 17x28, 3 ou 6 de large.
Ce chemin de Garde est une zone ouverte
qui donne à la fois sur la cour et sur l’extérieur. Les archers
ont droit à un bonus de –7 à la CA à cause des créneaux.
En cas d’attaque l’un d’entre eux est censé descendre l’escalier
pour donner l’alerte. Les petites tours NO et SE sont couvertes et comportent
des meurtrières.
Pièce n°26 : Petite Tour
Le jour : 1 archer (DdV 3)
La nuit : 1 archer (DdV 3)
Dimensions : 9 Ø
Rien de particulier, on notera que les archers ont
droit à un bonus de –7 à la CA à cause des créneaux.
En cas d’attaque ils sont censés appeler par-dessus les créneaux
pour prévenir leurs camarades du niveau d’en dessous qui feront
passer l’info plus bas. On y accède par une échelle.
Pièce n°27 : Grande Tour
Le jour : 1 archer (DdV 3)
La nuit : 1 archer (DdV 3)
Dimensions : 12 Ø
Cette tour a un chemin de ronde qui encercle une
partie en pierre, mais l’archer n’est pas obligé de faire les cent
pas pour surveiller sa zone car celle-ci se limite, en gros, à regarder
vers l’EST. On notera que les archers ont droit à un bonus de –7
à la CA à cause des créneaux. En cas d’attaque ils
sont censés appeler par-dessus les créneaux pour prévenir
leurs camarades du niveau d’en dessous qui feront passer l’info plus bas.
On y accède par un escalier se trouvant dans la partie centrale
en pierre.
V. Effectifs :
-
40 Piquiers NN : [ DdV 2, CA 6 (cuir clouté + bouclier),
TAC0 19 (niv2), Dég. 1d10 (Hallebarde, épée courte),moral
12, XP 35]
Ils sont répartis en deux groupes (un par bastion), eux-mêmes
divisés en une garde de nuit et un de jour. On ne trouve donc normalement
que 9 ou 11 piquiers réveillés par bastion, répartis
comme le plan l’indique. Ils sont le plus souvent accompagnés d’un
lieutenant à qui ils obéissent bêtement. Total XP 350,
trésor 68pc
-
6 Lieutenants LN : [DdV 4, CA 5 (écaille +bouclier), TAC0
16, Dég 1d8+1 ( Epée bâtarde, For = 16), moral 14,
XP 175].
Ce sont eux qui font fonctionner le pont. Ils prennent leurs ordres
du commandant et, à une moindre mesure du magicien et du prêtre
; ils commandent en retour les piquiers et les archers. Les cavaliers ne
sont pas de leur ressort. Ils portent tous à la ceinture une trompe
de corne dont ils se servent pour donner l’alerte. Ils n’en usent pas tout
de suite et attendent de voir à qui ils ont à faire. Au 1er
round : rien à craindre, aux rounds suivants : ils ont 50% de chance
de s’en servir s’ils se sentent débordés. Ils ne peuvent
se battre et sonner de la trompe, mais ils peuvent parer et sonner ! Cependant
ils préfèrerons essayer de sauver leur peau sur le moment
que de prendre un mauvais coup pour sauver le pont (la solde ne suffit
pas à en faire des héros). Ils se relaient et seuls deux
dorment à la fois. Total XP 875, trésor : 17 po, 6 trompes
-
20 Archers LN : [DdV 3, CA 7 (cuir clouté), Arc long : TAC0
18 (niv2+spé) Dég 1d6 (2/r, 140/210/???), Epée courte
: TAC0 19, Dég 1d6, moral 12, XP 120].
Leur CA=0 quand ils tirent
du haut des remparts (-7 du à la couverture). Ils guettent le plus
souvent du haut des remparts et jouissent d’une certaine autonomie de décision.
Ils sont un peu plus dangereux que les piquiers. Total XP 2400, trésor
: 33 pa
-
6 Cavaliers CN : [DdV 3, CA 5 (Cotte de maille), TAC0 18, Dég
1d6+1(lance x2), Dég 2d4 (Bâtarde 2M), moral 10, XP 65].
C’est
l’unité d’élite du Pont. Ils sont très fiers et plutôt
indépendants. Peu fidèles, ils se tireront si ça tourne
mal Ils chargeront sur leurs chevaux s’ils peuvent en trouver l’occasion,
sinon ce sont d’honorables adversaires au sol. Ils vivent avec la garde
de jour. Total XP 390, trésor : 5 po, 12 pc, 20 pa
-
2 Cuisinier LB : [DdV 1, CA 10 (pas d’armure), TAC0 20, Dég
1d3 (couteau), moral 7,XP 7].
Le cuisinier du bastion EST est un homme
ordonné et efficace tandis que celui du bastion OUEST est sale et
peu organisé. Total XP 14, trésor: 12 pc, clef n°5 sur
le cuisinier de bastion Est
-
2 Scarabées Bombardiers NN : cf bestiaire monstrueux (à
insectes géants). Ils attaquent ! Total XP 240, trésor :
cf. description pièce n°13
-
Olaf Grosbarr LN : commandant du pont de Druze : [DdV 9, CA 2 (Armure
feuilletée +2), TAC0 11 (1/2r), Dég 2d4+3 (Morningstar +
Spéc+ Bonus For), moral 14, XP 1400].
Le baron d’Omvergaï a
engagé Olaf Grosbarr pour prendre le pont en main. C’est un guerrier
assez expérimenté d’où un matériel plutôt
intéressant : armure feuilletée +2, une potion de grand soin,
un anneau de saut (10m en avant, 3m en Haut ou en arrière), une
dague, de belles bottes (10po) il s’entend très bien avec Raymondo
Castaminio. 2po, clef 6, 8 et 9.
-
Raymondo Castaminio, Prêtre NN de Gond : [DdV 7, CA 7 (armure
d’anneaux), TAC0 14, Dég 1d4+1 (Marteau de guerre), moral 14, XP
975].
Ce prêtre de gond a été engagé par le baron
d’Omvergaï pour apporter un peu de support à ses troupes. Il
n’est pas très habitué aux batailles enragées mais
il s’entend très bien avec son commandant. Ils ont, tous les deux,
découvert le passage secret (salle n°13) et ils y ont entreposé
le fruit de la rapine du pont. 7 po, un symbole de Gond
-
Herwin Tasloï, magicien CM : [DdV 9, CA 4 (bracelets CA4),
TAC0 18, Dég 1d6 (Bâton), moral 16, XP 2000].
Suivant de Beshaba
ce type a pété les plombs et ne doit sa présence ici
qu’à sa ruse, il est là pour mettre le désordre là
où il y a l’ordre. La malchance peut frapper tout le monde et il
en est l’instrument. Il n’a pas la moindre loyauté envers ses compagnons.
6 po, dague noire(10po), clef 11
VI. Annexes
1. Localisation des clefs
n° des clefs |
Porte ou coffre ouvert (contenu / habitant) |
Localisation de la clef |
1 |
Coffre pièce n°5 (Armes |
Coffre à clefs pièce n°16 |
2 |
Coffre pièce n°5 (Armes) |
Coffre à clefs pièce n°16 |
3 |
Coffre pièce n°5 (Armes) |
Coffre à clefs pièce n°16 |
4 |
Coffre pièce n°5 (Armes) |
Coffre à clefs pièce n°16 |
5 |
Porte de la pièce n°15 (Entrepôt) |
Cuistot du bastion EST |
6 |
Coffre pièce n°16 (clefs) |
Commandant |
7 |
Coffre pièce n°19 (Armes) |
Coffre à clefs pièce n°16 |
8 |
Porte n°16 (commandant) |
Commandant |
9 |
Coffre personnel, pièce n°16 (chambre du commandant) |
Commandant |
10 |
Porte n°17 (prêtre |
Prêtre |
11 |
Porte n°18 (magicien) |
Magicien |
12 |
Coffre pièce n°19 (Armes) |
Coffre à clefs pièce n°16 |
2. Points d’expérience
Valeur totale en XP des monstres : 10369
3. Titre de propriété
Le titre de propriété trouvé chez le commandant
concerne une maison de Drax (cf. plan de Drax
: n°7). Un tour à la guilde du commerce qui gère ces
problèmes leur révélera que le titre est valable mais
également que les propriétaires, la famille Martel, sont
mort depuis deux ans et que leur seul héritier qui devait posséder
le titre n’est pas revenu depuis. Ils sont donc les nouveaux propriétaires
légaux de la maison Martel et ils pourront emménager dés
leur retour, la seule chose à faire est d’ouvrir les portes qui
sont fermées.
4. récapitulatif des objets magiques
ArmureFeuilletée +2 (CA 2)
Potion d’eau pure
Livre de Sorts de Voyage
Anneau de Saut
Potion de forme Gazeuse
2 Fiole de soin
Baguette d’Illumination
3 Dose de Pavot Transcendantal
Potion de Grand Soin
Bracelets CA 4
© Matt the Brat