DRAX
I. Description générale
Drax est une vile de taille moyenne, elle revêt pourtant une certaine
importance due aux visites saisonnières du Roi Drogon, à
sa position de première ligne face aux Sinistérias, à
son statut de ville thermale et à son rôle de plaque tournante
dans le commerce des fourrures. Le bailli de Drax a fait preuve de sa loyauté
envers le Salthar au cours de la guerre des laves et il s’entends bien
avec le roi. Cela contribue à faire de lui une des personnes les
plus influentes de la région.
La position stratégique de Drax en
a fait une ville de garnison pour l’armée du Roi et a poussé
à la construction de haute murailles autour de la ville. Cela n’en
fait pas pour autant une ville austère car les touristes visitant
les thermes et des trappeurs contrebalancent la présence militaire.
1. Population :
à venir
2. Constructions :
à venir
3. Sécurité :
à venir
4. Maintien de l’ordre :
Il existe trois structures qui peuvent servir
au maintien de l’ordre Drax : la milice, l’armée du duc de Drax
et l’armée du roi Drogon. Leur présence dans la ville se
repartie dans cet ordre : la milice patrouille tout le temps, un quart
de l’armée du duc de Drax leur prête constamment main
forte tandis que le reste peut intervenir quand on a besoin d’elle,
l’armée du roi Drogon enfin ne sort de sa caserne que dans les cas
les plus graves (et pour les manoeuvres).
5. Guilde de voleur :
Il n’y en a pas. Tous ceux qui ont essayé
n’avaient pas les reins assez solides. La présence du palais d’été
du roi, la concentration inhabituelle de militaires et l’influence de Gildas
Elnor n’ont pas rendu les autorités prêtes à accepter
de tels agissements. Il existe cependant des bandes organisées dans
les bas fonds et dans les quartiers commerçants et des thermes,
mais rien à l’envergure de la ville. La bande d’Olinka l’habile
qui sévit dans le quartier thermal est ce qui s’en approche le plus.
Elle a, d’ailleurs, des relations épisodiques avec Gildas Elnor
pour réguler les crimes dans le quartier.
II. Les Quartiers de Drax
- La place centrale :
- Elle sert pour toutes les grandes cérémonies
et tout les évènements majeurs. Un grand marché s'y tient tout les
matins et même en dehors de cette période c'est un lieu très
fréquenté dans la journée. On y rencontre des gardes à toute heure.
[Prix : x 1]
- Palais d’été du roi Drogon (3)
- Tour réservée à Allia l’ardente (4)
-
- Le quartier nain :
-
- On y trouve des nains, évidemment, mais
aussi quelques humains qui apprécient leur compagnie. Certains se
sont même liés d’amitié avec les nains les plus ouverts.
C’est également là que vivent quelques aventuriers. Il en
résulte une impression de richesse cosmopolite. Les nains utilisent
les possibilités géothermiques de la région pour faire
fonctionner leurs machines. Ils produisent dans la région des armes
d’une grande qualité. On peut, d’ailleurs, y trouver d’excellentes
armes dans quelques boutiques spécialisées, bien gardées,
aux prix très élevés (200% pour une arme non magique
mais ayant un +2 à leurs jets contre la cassure). Les nains assurent
eux-mêmes leur milice et sont même plus efficaces que celle
de la ville. Sur le plan architectural ce quartier se distingue des autres
par le fait que toutes les rues sont couvertes (les nains agoraphobes peuvent
ainsi sortir) et que tous les bâtiments sont construits uniquement
en pierre de taille sobrement ornée de motifs typiquement nains.
[Prix : x 2]
-
- Le Quartier Riche :
- Un quartier riche où se mélangent
les commerçants qui ont le mieux réussi et les nobles qui
suivent le roi où viennent le rejoindre pendant l’été.
La proximité du quartier militaire et les nombreuses patrouilles
en font un quartier assez sûr. C’est là que vit le bailli
de Drax. Ce quartier ne comprend pas le château d’été
du roi Drogon, en effet celui-ci ne tient pas à avoir ses courtisans
sur le dos. On y trouve des maisons de grand taille comportant au moins
deux étages. [Prix : x 4]
- Demeure de Simon de Drax, Duc de Drax, Bailli de Drax (1)
- Temple de Tyr (Justice - LB) et Torm (Loyauté - LB) (19)
-
- Les Quartiers Commerçants :
- Il représente la majorité
de la ville. On y trouve toutes sortes d’artisans et de négociants
dont quelques-uns uns d’un savoir-faire exceptionnel. La partie NORD entre
le quartier nain et le quartier bourgeois est plus spécialisée
dans le commerce et le traitement de la fourrure rapportée par les
nombreux trappeurs qui s’aventurent dans les contreforts des Sinistérias.
Le palais du roi Drogon se trouve dans ces quartiers. Il s’est arrangé
avec le Bailli pour que les bâtiments alentours restent aux mains
de gens plutôt modestes, ceux-ci lui montrant plus de respect et
le dérangeant moins que les habitants du quartier Bourgeois. La
sécurité y est plutôt bonne, mais on n’est pas à
l’abri de larcins divers et parfois même plus graves. La hauteur
des bâtiments varie de un à deux étages. [Prix : x 1]
- Auberge le Sinistérien (2)
- Tour de l’horloge (13)
- Docks (16)
- Temple de Deneïr ( Littérature, Artistes - NB) et Milil ( Poésie - NB) (26)
-
- Quartier des trappeurs :
- [Prix : x 0.75]
- Maison des Chevaucheurs (15)
- Temple de la dame grise (Maïliki; Habitants des bois, rôdeurs - NB)(17)
- Temple de Gond (Artifice, construction - NN) (27)
- Temple de Azouth (Magiciens - LN) (29)
-
- Quartier des maîtres d’Art :
- [Prix : x 3]
- Maison des Aventuriers (8)
- Temple de Lathandre ( Jeunesse renouveau - NB) (18)
- Temple de Oghma (Savoir, invention, Bardes - NN) (20)
- Temple de Liira (fête, plaisir - CB) (21)
- Guilde des marchands (28)
-
- Le Quartier Militaire :
- Constitué uniquement de bâtiments
de l’armée du roi Drogon et de la milice locale, il y règne
un ordre remarquable, il n’y a pas de quartier plus sûr à
Drax et pour cause. [Prix : x 1]
- Caserne de la milice (5)
- Caserne de l’armée du roi Drogon (6a-6b-6c)
- Plumerie (30)
-
- Le Quartier des Thermes :
- C’est la zone touristique de la ville
on y trouve de nombreuses auberges, des lieux de jeux, des bordels et bien
sûr des établissements thermaux plus ou moins honnêtes.
La population y est très cosmopolite tant grâce aux visiteurs
nantis venus de tout le pays et même de plus loin. La foule qui arpente
constamment ses rues attire bien sûr des individus peu scrupuleux
en quête de profit rapide. La milice fait de nombreuses patrouilles
dans le quartier mais cela ne suffit pas à le rendre très
sûr. [Prix : x 1.5]
- Bureau des Surveilleurs (14)
- Temple de Tempus : M - Guerre - CN
- Temple de Sunie : F - Beauté, Amour - CB
- Temple de Leïra : F - Illusion, Mensonge - CN
- Temple de Tymora : F - Chance, aventuriers - CB
-
- Les Bas Fonds :
- C’est là que se réfugient ceux que
la vie n’a pas beaucoup aidé et ceux qui préfèrent
rester loin de toute forme policière ou militaire. Il n’y fait pas
bon vivre et la sécurité est quasi inexistante, mieux vaux
avoir l’air d’être très pauvre ou très puissant si
on veut y survivre. Aucun bâtiment ne dépasse le rez-de-chaussée,
la construction y est très vétuste. [Prix : x 0.5 voire 0.25]
-
- L’île :
- Relié à la ville par deux ponts,
cette zone appartient entièrement au duc de Drax. On y trouve le
Donjon la garnison du Duc et la prison. [Prix : x 2]
- Donjon duc de Drax (9)
- Prison (31)
- Garnison de Drax (10)
-
- Les Egouts :
- Ce système d’évacuation de l’eau a été
mis au point par une équipe composée d’humains et de quelques
nains. Depuis sa mise en place il n’est pas vraiment entretenu les hommes
du bailli n’y vont que quand il y a un problème sérieux.
Deux types de populations s’y sont installés : des humains désœuvrés
et quelques monstres, dont certains peu recommandables. Chaque maison ayant
l’eau courante et chaude grâce aux source thermales enfouies sous
la ville, elle sont toutes reliées aux égouts par un tuyau
de diamètre variable, le plus souvent trop petit pour laisser passer
un homme. Il existe des tuyaux plus gros pour les bâtiments utilisant
beaucoup d’eau. On accède aux égouts par l’intérieure
de maisons le plus souvent dans des bâtiments officiels ou chez des
particuliers. Les entrées sont fermées par de lourdes grilles
métalliques dont les clefs sont en possession des officiers de la
mairie. Il existe malheureusement des portes qui ont été
forcées et des entrées creusée sans autorisation.
[Prix : x 3]
-
- L’extérieur de la ville :
- [Prix : x 1]
- Bac (7)
- Ecurie du Sud (11)
- Forgeron de l’Est (12)
- Cimetière (hors carte)
III. Table de rencontre
|
Nb présent |
Type |
description |
1 |
2d8 |
Racoleurs |
recruteurs pour l’armée ou la marine |
2 |
1d4+1 |
Roués |
loubards agressifs de bon niveau (guerriers) |
3 |
1d6 |
PNJ importants |
personnage célèbre |
4 |
3d4 |
Pèlerins |
croyants souvent accompagnés d’un prêtre |
5 |
2d6 |
Touristes |
bourgeois / aristocrate en vadrouille |
6 |
3d4 |
Mercenaires |
homme d’action à louer (de diverses classes) |
7 |
3,7 ou 13 |
Milices |
représentants de l’ordre |
8 |
2d4 |
Commerçants |
personne qui tient un commerce dans la ville |
9 |
1d4 |
Marchands |
personne qui fait du commerce avec les autres villes |
10 |
1d20 |
Ouvriers |
employé par des personnes plus aisées |
11 |
1 |
Mendiant |
demande l’aumône |
12 |
1d6+6 |
Ruffians |
loubards agressifs de niveau faible |
13 |
1-2 |
Courtisanes |
une prostituée de plus ou mois haut vol |
14 |
1d6+2 |
Dandys |
aristocrate imbu de lui même avec sa suite |
15 |
1d3 |
Voleurs |
coupe bourse avec ses apprenties |
16 |
1d4 |
Camelots |
vendeur ambulant |
17 |
1d6 |
Fonctionnaires |
employé de la ville ou de l’état avec ses
gardes |
18 |
1d6+2 |
Aristocrates |
personne noble accompagnée de sa suite |
19 |
1d4 |
Soûlards |
personne ivre de n’importe quelle origine (retirer) |
20 |
3d4 |
Bandits |
Malfrat dangereux |
IV. Les grandes figures
1. Allia l’ardente (LN, Magicienne niv 25)
Elle a participé à la guerre
des laves. De cet épisode, elle est revenue avec le visage brûlé
irrémédiablement. Depuis elle porte un masque de cuir qui
cache son visage, ne laissant voir que ses magnifiques yeux gris et sa
chevelure blanchie prématurément. Physiquement elle a le
corps d’une femme de trente cinq ans, mais en réalité elle
est beaucoup plus vielle. Elle a réussi à interrompre le
court de son vieillissement il y a de cela 150 ans. Elle vie dans la région
pour surveiller les monts Sinistérias mais aussi pour en exploiter
les richesses en créatures fort utiles pour diverses préparations
magiques. Elle vie dans une des tours de la résidence d’été
du roi Drogon (CB, guerrier niv 20, Prêtre niv 8) et de la reine
Madja (NB, prêtresse niv 5) de Drax. Elle reçoit le plus souvent
dans une des salles de réunion du roi. Pour y accéder, il
faut passer par la grande cour, où se trouve une vaste piscine d’eaux
chaudes où de jeunes et belles jeunes filles s’ébattent souvent.
2. Simon de Drax, Duc de Drax, Bailli de Drax (CB, voleur niv 15)
C’est un homme sympathique d’une quarantaine
d’année. Avant la mort de son père il a parcouru le monde
pour faire son éducation. Au cours de la guerre des laves il a supervisé
une partie du réseau d’information inter états et plus particulièrement
avec la Tsovranie, Iest (Reïpublica Palana) et l’Althusia. Il lui
en reste encore quelques amitiés et les moyens de contacter les
services d’espionnages royaux.. Il lui arrive de travailler avec Allia
mais il est un peu effrayé par elle. C’est le Bailli le plus puissant
de la région, en cas de crise il devient le gouverneur du Linamaz
Nord et tous les bailli lui doivent obéissance. Le baron d’Omvergaï
est d’ailleurs très Jaloux de ces prérogatives. Il s’occupe
de sa ville et de son bailliage avec bienveillance et responsabilité.
3. les fils de Séliobée (NN, groupe d’aventuriers, niv 8).
Comme leur nom l’indique c’est un groupe familial
à 50%, Séliobée était une prêtresse de
Waukyne qui fût tué par une bande de brigands alors qu’elle
était en route pour concrétiser un marché qui aurait
couronné sa brillante carrière de négociante. Ses
trois fils alors âgés de 12, 15 et 16 ans jurèrent
de la venger. Leur mère leur ayant appris la patience ils devinrent
d’habile guerrier pour les aînés et un retord prêtre
de Waukyne pour le cadet. Ils ont parcouru tout le Salthar à la
recherche des assassins de leur mère, s’adjoignant au passage l’aide
de deux nouveaux guerrier, de deux magiciens. Il découvrirent qu’elle
avait été tuée par un de ses concurrents de l’époque,
Gildas Elnor, à qui elle risquait de faire de l’ombre mais Il leur
fût impossible d’assouvir leur vengeance car quand il l’eurent retrouvé
il avait acquis une place importante et était fort bien protégé.
Depuis ils traînent à Drax dans l’espoir de trouver une ouverture.
4. Gildas Elnor (LB- tendance chaotique, Commerçant).
C’est le chef de la guilde des marchands.
Il en est arrivé là grâce à son manque total
de morale, son passé est, d’ailleurs, parsemé d’histoires
peu avouables. Il a pas mal d’ennemis, dont les fils de Séliobée,
qui feraient n’importe quoi pour l’abattre au propre ou au figuré.
Il est donc suivi en permanence par une dizaine de gardes du corps, dont
un magicien. Il utilise également ses relations avec Olinka l’habile
pour surveiller les faits et geste de ses ennemis. De temps en temps il
fait discrètement appel à un groupe d’aventurier ou de brigands
pour ses tâches les moins avouables. Il possède la moitié
des entrepôts de la ville et un vingtaine de commerces. Le coeur de
ses activités n’est pas vraiment illégales mais les moyens
qu’il utilise pour « gérer » la concurrence est beaucoup
moins avouable.
5. Autres figures
-
Olinka l’habile (CN, voleuse niv 13) chef d’une bande de voleurs
qui écume le quartier des thermes, elle est ce qui se rapproche
le plus d’un chef de guilde de voleurs, c’est d’ailleurs son ambition.
Elle entretient des rapports réguliers avec Gildas Elnor pour ce
qui est de réguler le vol dans son quartier et lui apporter
quelques renseignements.
-
Elion Travis (CN, Prêtre de Leïra niv 19) grand prêtre
du culte de Leïra
-
Meltar Juste Cause (LB, Paladin niv 20) dirigeant du culte Tyr
-
Capitaine Sigmund Ebofaz chef de l’armée du Duc de Drax
-
Bonie Bell (CB, Prêtresse de Sunie, niv 15) Dirigeante laxiste
du très populaire temple de Sunie
-
Norcan Almsley (LN, diplomate) ambassadeur et agent du baron d’Omvergaï
V. Les lutins, une particularité du Salthar
Dans le Salthar les lutins vivent plus prêt
des humains que partout ailleurs dans le monde. A Drax, il en existe des
familles dans presque toutes les maisons. Ils se rendent utiles en faisant
quelques menues tâches ménagères ou petits boulots,
le plus souvent à l’insu des propriétaires des maisons. Ainsi
les maisons abandonnées ne sont-elles jamais vraiment salles. Quelques
rares lutins ont des relations plus régulières avec les humains.
VIII. Légende de la carte de Drax
Cette légende se réfère à "la carte pour le MD" de Drax
- Demeure de Simon de Drax, Duc de Drax, Bailli de Drax.
- Auberge le Sinistérien
- Palais d’été du roi Drogon
- Tour réservée à Allia l’ardente
- Caserne de la milice
- Caserne de l’armée du roi Drogon (6a-6b-6c)
- Bac
- Maison des Aventuriers
- Fortin de l’armée du duc de Drax
- Garnison de Drax
- Ecurie du Sud
- Forgeron de l’Est
- Tour de l’horloge
- Bureau des Surveilleurs
- Maison des Chevaucheurs
- Docks
- Temple de la dame grise (Maïliki) : Habitants des bois, rôdeurs - NB
- Temple de Lathandre : Jeunesse renouveau - B
- Temple de Tyr : Justice - LB et Torm : Loyauté - LB
- Temple de Oghma : Savoir, invention, Bardes - NN
- Temple de Liira : fête, plaisir - CB
- Temple de Tempus : Guerre - CN
- Temple de Sunie : Beauté, Amour - CB
- Temple de Leïra : Illusion, Mensonge - CN
- Temple de Tymora : Chance, aventuriers - CB
- Temple de Deneïr : Littérature, Artistes - NB et Milil : M - Poésie - NB
- Temple de Gond : Artifice, construction - NN
- Guilde des marchands
- Temple de Azouth : Magiciens - LN
- Plumerie
- Prison
© Matt the Brat