DRAX

I. Description générale

Drax est une vile de taille moyenne, elle revêt pourtant une certaine importance due aux visites saisonnières du Roi Drogon, à sa position de première ligne face aux Sinistérias, à son statut de ville thermale et à son rôle de plaque tournante dans le commerce des fourrures. Le bailli de Drax a fait preuve de sa loyauté envers le Salthar au cours de la guerre des laves et il s’entends bien avec le roi. Cela contribue à faire de lui une des personnes les plus influentes de la région.

La position stratégique de Drax en a fait une ville de garnison pour l’armée du Roi et a poussé à la construction de haute murailles autour de la ville. Cela n’en fait pas pour autant une ville austère car les touristes visitant les thermes et des trappeurs contrebalancent la présence militaire.

1. Population :
à venir
2. Constructions :
à venir
3. Sécurité :
à venir
4. Maintien de l’ordre :

Il existe trois structures qui peuvent servir au maintien de l’ordre Drax : la milice, l’armée du duc de Drax et l’armée du roi Drogon. Leur présence dans la ville se  repartie dans cet ordre : la milice patrouille tout le temps, un quart de l’armée du duc de Drax leur prête  constamment main forte tandis que le reste peut intervenir quand on  a besoin d’elle, l’armée du roi Drogon enfin ne sort de sa caserne que dans les cas les plus graves (et pour les manoeuvres).

5. Guilde de voleur :

Il n’y en a pas. Tous ceux qui ont essayé n’avaient pas les reins assez solides. La présence du palais d’été du roi, la concentration inhabituelle de militaires et l’influence de Gildas Elnor n’ont pas rendu les autorités prêtes à accepter de tels agissements. Il existe cependant des bandes organisées dans les bas fonds et dans les quartiers commerçants et des thermes, mais rien à l’envergure de la ville. La bande d’Olinka l’habile qui sévit dans le quartier thermal est ce qui s’en approche le plus. Elle a, d’ailleurs, des relations épisodiques avec Gildas Elnor pour réguler les crimes dans le quartier.

 

II. Les Quartiers de Drax

La place centrale :
Elle sert pour toutes les grandes cérémonies et tout les évènements majeurs. Un grand marché s'y tient tout les matins et même en dehors de cette période c'est un lieu très fréquenté dans la journée. On y rencontre des gardes à toute heure. [Prix : x 1]
  • Palais d’été du roi Drogon (3)
  • Tour réservée à Allia l’ardente (4)
  •  
    Le quartier nain :
    On y trouve des nains, évidemment, mais aussi quelques humains qui apprécient leur compagnie. Certains se sont même liés d’amitié avec les nains les plus ouverts. C’est également là que vivent quelques aventuriers. Il en résulte une impression de richesse cosmopolite. Les nains utilisent les possibilités géothermiques de la région pour faire fonctionner leurs machines. Ils produisent dans la région des armes d’une grande qualité. On peut, d’ailleurs, y trouver d’excellentes armes dans quelques boutiques spécialisées, bien gardées, aux prix très élevés (200% pour une arme non magique mais ayant un +2 à leurs jets contre la cassure). Les nains assurent eux-mêmes leur milice et sont même plus efficaces que celle de la ville. Sur le plan architectural ce quartier se distingue des autres par le fait que toutes les rues sont couvertes (les nains agoraphobes peuvent ainsi sortir) et que tous les bâtiments sont construits uniquement en pierre de taille sobrement ornée de motifs typiquement nains. [Prix : x 2]
     
    Le Quartier Riche :
    Un quartier riche où se mélangent les commerçants qui ont le mieux réussi et les nobles qui suivent le roi où viennent le rejoindre pendant l’été. La proximité du quartier militaire et les nombreuses patrouilles en font un quartier assez sûr. C’est là que vit le bailli de Drax. Ce quartier ne comprend pas le château d’été du roi Drogon, en effet celui-ci ne tient pas à avoir ses courtisans sur le dos. On y trouve des maisons de grand taille comportant au moins deux étages. [Prix : x 4]
  • Demeure de Simon de Drax, Duc de Drax, Bailli de Drax (1)
  • Temple de Tyr (Justice - LB) et Torm (Loyauté - LB)  (19)
  •  
    Les Quartiers Commerçants :
    Il représente la majorité de la ville. On y trouve toutes sortes d’artisans et de négociants dont quelques-uns uns d’un savoir-faire exceptionnel. La partie NORD entre le quartier nain et le quartier bourgeois est plus spécialisée dans le commerce et le traitement de la fourrure rapportée par les nombreux trappeurs qui s’aventurent dans les contreforts des Sinistérias. Le palais du roi Drogon se trouve dans ces quartiers. Il s’est arrangé avec le Bailli pour que les bâtiments alentours restent aux mains de gens plutôt modestes, ceux-ci lui montrant plus de respect et le dérangeant moins que les habitants du quartier Bourgeois. La sécurité y est plutôt bonne, mais on n’est pas à l’abri de larcins divers et parfois même plus graves. La hauteur des bâtiments varie de un à deux étages. [Prix : x 1]
  • Auberge le Sinistérien (2)
  • Tour de l’horloge (13)
  • Docks (16)
  • Temple de Deneïr ( Littérature, Artistes - NB) et Milil ( Poésie - NB) (26)
  •  
    Quartier des trappeurs :
    [Prix : x 0.75]
  • Maison des Chevaucheurs (15)
  • Temple de la dame grise (Maïliki; Habitants des bois, rôdeurs - NB)(17)
  • Temple de Gond (Artifice, construction - NN) (27)
  • Temple de Azouth (Magiciens - LN) (29)
  •  
     
    Quartier des maîtres d’Art :
    [Prix : x 3]
  • Maison des Aventuriers (8)
  • Temple de Lathandre ( Jeunesse renouveau - NB) (18)
  • Temple de Oghma (Savoir, invention, Bardes - NN) (20)
  • Temple de Liira (fête, plaisir - CB) (21)
  • Guilde des marchands (28)
  •  
    Le Quartier Militaire :
    Constitué uniquement de bâtiments de l’armée du roi Drogon et de la milice locale, il y règne un ordre remarquable, il n’y a pas de quartier plus sûr à Drax et pour cause. [Prix : x 1]
  • Caserne de la milice (5)
  • Caserne de l’armée du roi Drogon (6a-6b-6c)
  • Plumerie (30)
  •  
    Le Quartier des Thermes :
    C’est la zone touristique de la ville on y trouve de nombreuses auberges, des lieux de jeux, des bordels et bien sûr des établissements thermaux plus ou moins honnêtes. La population y est très cosmopolite tant grâce aux visiteurs nantis venus de tout le pays et même de plus loin. La foule qui arpente constamment ses rues attire bien sûr des individus peu scrupuleux en quête de profit rapide. La milice fait de nombreuses patrouilles dans le quartier mais cela ne suffit pas à le rendre très sûr. [Prix : x 1.5]
  • Bureau des Surveilleurs (14)
  • Temple de Tempus : M - Guerre - CN
  • Temple de Sunie : F - Beauté, Amour - CB
  • Temple de Leïra : F - Illusion, Mensonge - CN
  • Temple de Tymora : F - Chance, aventuriers - CB
  •  
    Les Bas Fonds :
    C’est là que se réfugient ceux que la vie n’a pas beaucoup aidé et ceux qui préfèrent rester loin de toute forme policière ou militaire. Il n’y fait pas bon vivre et la sécurité est quasi inexistante, mieux vaux avoir l’air d’être très pauvre ou très puissant si on veut y survivre. Aucun bâtiment ne dépasse le rez-de-chaussée, la construction y est très vétuste. [Prix : x 0.5 voire 0.25]
     
    L’île :
    Relié à la ville par deux ponts, cette zone appartient entièrement au duc de Drax. On y trouve le Donjon la garnison du Duc et la prison. [Prix : x 2]
  • Donjon duc de Drax (9)
  • Prison (31)
  • Garnison de Drax (10)
  •  
    Les Egouts :
    Ce système d’évacuation de l’eau a été mis au point par une équipe composée d’humains et de quelques nains. Depuis sa mise en place il n’est pas vraiment entretenu les hommes du bailli n’y vont que quand il y a un problème sérieux. Deux types de populations s’y sont installés : des humains désœuvrés et quelques monstres, dont certains peu recommandables. Chaque maison ayant l’eau courante et chaude grâce aux source thermales enfouies sous la ville, elle sont toutes reliées aux égouts par un tuyau de diamètre variable, le plus souvent trop petit pour laisser passer un homme. Il existe des tuyaux plus gros pour les bâtiments utilisant beaucoup d’eau. On accède aux égouts par l’intérieure de maisons le plus souvent dans des bâtiments officiels ou chez des particuliers. Les entrées sont fermées par de lourdes grilles métalliques dont les clefs sont en possession des officiers de la mairie. Il existe malheureusement des portes qui ont été forcées et des entrées creusée sans autorisation. [Prix : x 3]
     
     
    L’extérieur de la ville :
    [Prix : x 1]
  • Bac (7)
  • Ecurie du Sud (11)
  • Forgeron de l’Est (12)
  • Cimetière (hors carte)
  • III. Table de rencontre

      Nb présent Type description
    1
    2d8 Racoleurs recruteurs pour l’armée ou la marine
    2
    1d4+1 Roués loubards agressifs de bon niveau (guerriers)
    3
    1d6 PNJ importants personnage célèbre
    4
    3d4 Pèlerins croyants souvent accompagnés d’un prêtre
    5
    2d6 Touristes bourgeois / aristocrate en vadrouille
    6
    3d4 Mercenaires homme d’action à louer (de diverses classes)
    7
    3,7 ou 13 Milices représentants de l’ordre
    8
    2d4 Commerçants personne qui tient un commerce dans la ville
    9
    1d4 Marchands personne qui fait du commerce avec les autres villes
    10
    1d20 Ouvriers employé par des personnes plus aisées
    11
    1 Mendiant demande l’aumône
    12
    1d6+6 Ruffians loubards agressifs de niveau faible
    13
    1-2 Courtisanes une prostituée de plus ou mois haut vol
    14
    1d6+2 Dandys aristocrate imbu de lui même avec sa suite
    15
    1d3 Voleurs coupe bourse avec ses apprenties
    16
    1d4 Camelots vendeur ambulant
    17
    1d6 Fonctionnaires employé de la ville ou de l’état avec ses gardes
    18
    1d6+2 Aristocrates personne noble accompagnée de sa suite
    19
    1d4 Soûlards personne ivre de n’importe quelle origine (retirer)
    20
    3d4 Bandits  Malfrat dangereux

    IV. Les grandes figures

    1. Allia l’ardente (LN, Magicienne niv 25)

    Elle a participé à la guerre des laves. De cet épisode, elle est revenue avec le visage brûlé irrémédiablement. Depuis elle porte un masque de cuir qui cache son visage, ne laissant voir que ses magnifiques yeux gris et sa chevelure blanchie prématurément. Physiquement elle a le corps d’une femme de trente cinq ans, mais en réalité elle est beaucoup plus vielle. Elle a réussi à interrompre le court de son vieillissement il y a de cela 150 ans. Elle vie dans la région pour surveiller les monts Sinistérias mais aussi pour en exploiter les richesses en créatures fort utiles pour diverses préparations magiques. Elle vie dans une des tours de la résidence d’été du roi Drogon (CB, guerrier niv 20, Prêtre niv 8) et de la reine Madja (NB, prêtresse niv 5) de Drax. Elle reçoit le plus souvent dans une des salles de réunion du roi. Pour y accéder, il faut passer par la grande cour, où se trouve une vaste piscine d’eaux chaudes où de jeunes et belles jeunes filles s’ébattent souvent.

    2. Simon de Drax, Duc de Drax, Bailli de Drax (CB, voleur niv 15)

    C’est un homme sympathique d’une quarantaine d’année. Avant la mort de son père il a parcouru le monde pour faire son éducation. Au cours de la guerre des laves il a supervisé une partie du réseau d’information inter états et plus particulièrement avec la Tsovranie, Iest (Reïpublica Palana) et l’Althusia. Il lui en reste encore quelques amitiés et les moyens de contacter les services d’espionnages royaux.. Il lui arrive de travailler avec Allia mais il est un peu effrayé par elle. C’est le Bailli le plus puissant de la région, en cas de crise il devient le gouverneur du Linamaz Nord et tous les bailli lui doivent obéissance. Le baron d’Omvergaï est d’ailleurs très Jaloux de ces prérogatives. Il s’occupe de sa ville et de son bailliage avec bienveillance et responsabilité.

     
    3. les fils de Séliobée (NN, groupe d’aventuriers, niv 8).

    Comme leur nom l’indique c’est un groupe familial à 50%, Séliobée était une prêtresse de Waukyne qui fût tué par une bande de brigands alors qu’elle était en route pour concrétiser un marché qui aurait couronné sa brillante carrière de négociante. Ses trois fils alors âgés de 12, 15 et 16 ans jurèrent de la venger. Leur mère leur ayant appris la patience ils devinrent d’habile guerrier pour les aînés et un retord prêtre de Waukyne pour le cadet. Ils ont parcouru tout le Salthar à la recherche des assassins de leur mère, s’adjoignant au passage l’aide de deux nouveaux guerrier, de deux magiciens. Il découvrirent qu’elle avait été tuée par un de ses concurrents de l’époque, Gildas Elnor, à qui elle risquait de faire de l’ombre mais Il leur fût impossible d’assouvir leur vengeance car quand il l’eurent retrouvé il avait acquis une place importante et était fort bien protégé. Depuis ils traînent à Drax dans l’espoir de trouver une ouverture.

    4. Gildas Elnor (LB- tendance chaotique, Commerçant).

    C’est le chef de la guilde des marchands. Il en est arrivé là grâce à son manque total de morale, son passé est, d’ailleurs,  parsemé d’histoires peu avouables. Il a pas mal d’ennemis, dont les fils de Séliobée, qui feraient n’importe quoi pour l’abattre au propre ou au figuré. Il est donc suivi en permanence par une dizaine de gardes du corps, dont un magicien. Il utilise également ses relations avec Olinka l’habile pour surveiller les faits et geste de ses ennemis. De temps en temps il fait discrètement appel à un groupe d’aventurier ou de brigands pour ses tâches les moins avouables. Il possède la moitié des entrepôts de la ville et un vingtaine de commerces. Le coeur de ses activités n’est pas vraiment illégales mais les moyens qu’il utilise pour « gérer » la concurrence est beaucoup moins avouable.

    5. Autres figures

    V. Les lutins, une particularité du Salthar

    Dans le Salthar les lutins vivent plus prêt des humains que partout ailleurs dans le monde. A Drax, il en existe des familles dans presque toutes les maisons. Ils se rendent utiles en faisant quelques menues tâches ménagères ou petits boulots, le plus souvent à l’insu des propriétaires des maisons. Ainsi les maisons abandonnées ne sont-elles jamais vraiment salles. Quelques rares lutins ont des relations plus régulières avec les humains.

     

    VIII. Légende de la carte de Drax

    Cette légende se réfère à "la carte pour le MD" de Drax

    1. Demeure de Simon de Drax, Duc de Drax, Bailli de Drax.
    2. Auberge le Sinistérien
    3. Palais d’été du roi Drogon
    4. Tour réservée à Allia l’ardente
    5. Caserne de la milice
    6. Caserne de l’armée du roi Drogon (6a-6b-6c)
    7. Bac
    8. Maison des Aventuriers
    9. Fortin de l’armée du duc de Drax
    10. Garnison de Drax
    11. Ecurie du Sud
    12. Forgeron de l’Est
    13. Tour de l’horloge
    14. Bureau des Surveilleurs
    15. Maison des Chevaucheurs
    16. Docks
    17. Temple de la dame grise (Maïliki) :  Habitants des bois, rôdeurs - NB
    18. Temple de Lathandre :  Jeunesse renouveau - B
    19. Temple de Tyr : Justice - LB et Torm :  Loyauté - LB
    20. Temple de Oghma : Savoir, invention, Bardes - NN
    21. Temple de Liira : fête, plaisir - CB
    22. Temple de Tempus : Guerre - CN
    23. Temple de Sunie : Beauté, Amour - CB
    24. Temple de Leïra : Illusion, Mensonge - CN
    25. Temple de Tymora :  Chance, aventuriers - CB
    26. Temple de Deneïr : Littérature, Artistes - NB et Milil : M - Poésie - NB
    27. Temple de Gond :  Artifice, construction - NN
    28. Guilde des marchands
    29. Temple de Azouth :  Magiciens - LN
    30. Plumerie
    31. Prison
    © Matt the Brat