Les Chevaucheurs

I. Le chevaucheur Type

Les chevaucheurs sont employés par le gouvernement du Salthar. Ils servent de messager, ils transportent toutes sortes de messages : de la note administrative à la lettre privée en passant par les rapports des nombreux espions qui travaillent pour le Salthar.

Sexe : masculin ou féminin
Dés de vie : 3
Classe : magicien 1, guerrier 3
Armure : cotte de maille CA 5
Armes : épée longue (1d8), lance (1d6) spécialisé, TAC0 18
Compétences : Equitation (13)
Trésor : L, M
Alignement : tout Loyal
Nombre présent : solitaire
Moral : moyen

Le seul sort connu par les chevaucheurs est « suivre fil d’Arcane », ils s’en servent couramment dans l’exercice de leur activité.

II. Les maîtres du mouvement

L’école de magie des maîtres du mouvement a été crée par les autorités du Salthar pour soutenir leur réseau de chevaucheurs et développer ainsi leur réseau d’espions et de courriers. C’est une organisation très secrète qui ne laissera jamais personne d’extérieur accéder à ses secrets et en particulier à ses sorts spécifiques. Tous leurs sorts sont tournés vers le déplacement des personnes, le maintient de leurs secrets et l’espionnage.

III. Organisation

Tous les chevaucheurs font partie du cercle extérieur de l’école : ils n’atteignent que le premier niveau de magicien au début de leur intégration au sein des chevaucheurs. Ensuite ils continuent leur carrière en tant que guerriers. Ils n’apprennent jamais que le sort « suivre un fil d’Arcane ». Chaque chevaucheur porte donc sur lui un livre de sort composé d’une seule « page ».

Seuls les magiciens (mono classés) font partie du cercle intérieur des maîtres du mouvement. Ils sont les seuls à avoir accès aux sorts de niveau 2 et plus. Sans eux les chevaucheurs ne sont rien.

IV. Sorts spécifiques

Suivre fil d’Arcane (Altération)
Niveau : 1
Portée : 10 m
Eléments : V,S
Durée : 12 h.
Temps d’incantation : 1
Zone d’effet : le lanceur et sa monture
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet au lanceur de suivre un fil d’Arcane pendant 12h ou moins s’il le désire. Il faut connaître l’emplacement d’un fil d’Arcane pour pouvoir l’emprunter et se trouver à moins de 10 m de celui-ci au moment de lancer le sort, sinon il est perdu. Le lanceur voit alors le chemin s’ouvrir et il peut le suivre dans la direction qu’il désire (s’il ne prend pas le fil d’Arcane à une de ses extrémités. Quand on emprunte le fil d’Arcane avec ce sort, la vitesse de déplacement est multipliée par deux pour le lanceur ou sa monture. A la fin du sort le lanceur et sa monture doivent se reposer d’un nombre d’heures égal au quart du temps qu’ils ont passé sur le fil d’Arcane.
Page kamikaze (Altération)
Niveau : 2
Portée : 0
Eléments : V,S,M
Durée : Permanent
Temps d’incantation : 2
Zone d’effet : une page de livre
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort se lance sur une page de livre quelconque. Si cette page est touchée, même avec des gants par exemple, par une personne autre que celle(s) spécifiée(e) au moment de jeter le sort alors le livre prend instantanément feu et est réduit en cendre. Ce sort est utilisé pour protéger les sorts spécifiques de l’école des maîtres du mouvement. La composante matérielle de ce sort est une pincée de souffre mélangé à du charbon de bois.
Sceller les lèvres (Altération)
Niveau : 3
Portée : toucher
Eléments : V,S,M
Durée : permanent
Temps d’incantation : 3
Zone d’effet : une personne
Jet de sauvegarde : annule 
Ce sort est lancé sur une personne au moment où elle jure de ne pas révéler un secret. Les mots ne sortiront plus alors jamais de ses lèvres quand il s’agira de s’exprimer sur le sujet. Ce sort ne peut être dissipé par magie. La composante matérielle de ce sort est une goutte du sang de la cible.
Course d’Arcane (Altération)
Niveau : 3
Portée : 10
Eléments : V,S
Durée : Spécial
Temps d’incantation : 3
Zone d’effet : le lanceur et sa monture
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort est en tous points identique à « suivre fil d’Arcane » sauf pour ce qui est de la durée : 12 h plus une heure par niveau du lanceur, et de la vitesse de déplacement qui est multipliée par 2 + 0,5 par 3 niveaux du lanceur au-dessus du 3ème niveau (x2 aux niv 1-3, x2,5 aux niv 4-6, x3 aux niv 7-9, x3,5 aux niv 10-12 et x4 aux niv.13+).
Compagnie d’Arcane (Altération)
Niveau : 5
Portée : 10
Eléments : V,S
Durée : 12 h
Temps d’incantation : 5
Zone d’effet : spécial
Jet de sauvegarde : aucun
Ce sort permet d’envoyer un groupe de 10 personnes + 2 par niveau sur un fil d’Arcane. La durée est de 12 heures comme pour « suivre fil d’Arcane ».
Dérouler un fil d’Arcane (Altération)
Niveau : 7
Portée : 0
Eléments : V,S,M
Durée : 12h
Temps d’incantation : 7
Zone d’effet : spécial
Jet de sauvegarde : Aucun 
Ce sort crée une ligne magique sur le chemin du lanceur qui pourra être suivi par toute personne lançant « Suivre fil d’Arcane », « course d’Arcane » ou « compagnie d'Arcane ». Le lanceur se déplace à sa vitesse normale en fonction en subissant toutes les modifications dues au terrain. Quand le sort a pris fin la ligne magique se transforme en fil d’Arcane, un chemin qui permet un déplacement beaucoup plus rapide que dans les conditions normales selon le sort qu’on utilise pour l’emprunter. Lorsqu’une personne se trouve sur le fil d’Arcane il devient invisible pour les gens de l’extérieur, pour elle le paysage est visible mais sous ses pieds, ou ceux de sa monture, se trouve un chemin constamment plat et dégagé. Une détection de la magie sur un fil d’Arcane révèle une légère aura de magie de type indéterminable. Les composants matériels de ce sort sont  5000 po de poudre d’or qui sont répandus le long du fil (cette traînée est invisible) et un outre en peau de dragon qui est conservée après le sort.

L’école des maîtres du mouvement peut être assimilée à l’école d’altération avec quelques sorts en plus, l’école d’opposition est donc celle d’abjuration.

Le Salthar est parcouru par de nombreux fils d’Arcane qui permettent aux chevaucheurs de parcourir le pays en des temps records. Ces voies servent également pour envoyer des bataillons entiers sur les sites d’opération. Il existe aussi une voie qui traverse l’Althusia jusqu’au Pays Noir.



© Matt the Brat